Kratka povijest računalnih igara u učionici

Are athletes really getting faster, better, stronger? | David Epstein (Lipanj 2019).

Anonim

Igra je uvijek bila ključna za odrastanje, bilo da se radi o ulici ili na igralištu - ili u strukturiranoj formalnosti kvizova učitelja.

Ovih dana tablet računala su u gotovo svakom učeniku ruke i djeca uče kroz računalne igre - kako u učionici tako i kod kuće. Inicijative za kodiranje djeteta i sićušna računala kao što su Raspberry Pi i BBC's micro: bit također su postali veliki hitovi u obrazovnom svijetu, pomažući u podučavanju osnovnih računalnih programa na razigran način.

Ali, dok je primamljivo vidjeti uobličavanje obrazovanja kao novog razvoja, doista postoji duga povijest djece koja koriste računalne igre kako bi im pomogla u učenju - što seže tek od 1970-ih.

Ovo je desetljeće tijekom kojeg su računala prvi put izlazili iz istraživačkog laboratorija i u svakodnevni život, što je ideja o kući ili osobnom računalu nešto bliže stvarnosti. 1974. godine Ted Nelson, američki pionir informacijske tehnologije, napisao je ono što se često smatra "prvom osobnom računalnom knjigom" - računalnim Lib / Dream Machines. U ovoj je knjizi, s nevjerojatnim predviđanjem, Nelson predložio da će učenici u budućnosti iskoristiti hipervezirane dokumente i dodirne zaslone kako bi proširili svoje znanje.

Daleko od Nelsonove spekulacije, razredna stvarnost bila je svjetovnja. Malo je škola mogla priuštiti vlastite računala. A za one koji bi to moglo, računalna znanost značila je upute za probijanje na papirnatu traku - oblik pohrane podataka, koji se sastoji od dugačke trake papira u kojoj su bušene rupe za pohranjivanje navedenih podataka.

No, kasnih sedamdesetih nešto se dogodilo - barem u Velikoj Britaniji. I zabrinuta vlada, zabrinuta japanskim inovacijama i prijetnjama automatizacije, naručila je izvješće od Manpower Services Commissiona (MSC) i BBC-a kako bi istražili kako razviti inicijative računalne pismenosti.

Dizajniran za podizanje svijesti o računalima, te se inicijative sretno podudaraju s porastom mikroprocesora koji su omogućavali proizvodnju jeftinijih, manjih strojeva. BBC je odlučio pozvati tvrtke u Velikoj Britaniji da predaju prijedloge za mikrokompjuterski sustav na unaprijed definiranu specifikaciju. Odabran je sustav koji je predložila mlada tvrtka u Cambridgeu i rođen je Acornov BBC Microcomputer.

Jednostavnije i brže

BBC Micro, zajedno s nekim drugim strojevima, škola bi mogla kupiti pola cijene putem državnih subvencija.

Njihovi bež kovčeg i crvene funkcijske tipke postali su poznati vidici od primarne do sveučilišne razine. Ali oni su i dalje bili skupi: diskontirani "Beeb" i monitor bi cijene škole više od 1.000 dolara po današnjim cijenama.

Učenje na program bilo je jednostavnije i brže na Beebu nego u prošlim vremenima, a papirna traka zamijenjena je monitorom i jezikom kodiranja za početnike pod nazivom BASIC - koji označava "početni simbolički kod za sve namjene". To je značilo da su mnogi studenti bili u mogućnosti sudjelovati u računalnoj znanosti.

Uspon igara

Tada su bile igre. Unatoč izvrsnim arkadnim klonovima i nekim istinskim izvornicima, trošak neubsidiziranog Beeba otežavao je postizanje uporišta kao kućnog videogame sustava.

Možda i njezina obrazovna slika nije ni pomogla - i možda nikada nije dosta potresla ono što je komičar Simon Munnery opisao

Smrad škole

,

većina igara će biti

,

Nije geografija lijepa?

Dominantnost Beebsa u školama dovelo je do oslobađanja bujica obrazovnog softvera, različite kvalitete. Doista, mnoge od ovih "obrazovnih igara" u početku nisu pomagale ništa drugo nego učenje.

Međutim, obrazovne inicijative pomogle su da se granice povežu, posebice u znanosti i matematici. Najbolje pamtljive igre bile su maštovite, često ih sami učitelji učestvovali, a učenje se dogodilo u stečaju. Na primjer, bajkovit vrt, koji je nježno pozvao, ograničen je igračima na putu rješavanja zagonetki kako bi izbjegli zamke i vještice - sve prikazane u teletekstu.

Avantura je također bila središnja za L: Mathemagical Journey, koji je upotrijebio nijanse Lewisa Carrolla za izgradnju računalnih vještina igrača, potičući ih da razmisle o svom iskustvu.

Straddlingov dom i škola, Acornova softverska ruka Acornsoft koristila je iznenađujuće zabavne tehnike umjetne inteligencije za testiranje i proširenje učenja na temu. Mlađi, novo pismeni učenici mogli bi se susresti s Poddom, plutajućom glavom koja je izvršavala različite radnje na njihovoj tipskoj naredbi.

No, u 21. stoljeću nije riječ samo o učenju već o cjelokupnom obrazovnom sustavu koji je postao igra - jer škole, klase, učitelji i učenici nastoje na vrhu odbora u tablicama lige i PISA ljestvici. Istodobno, sindikati nastavnika, djece i roditelja sva se protive prekomjernoj procjeni i testiranju.

Možda bismo svi trebali naučiti iz pionirskih videoigara u razredu posljednjih nekoliko desetljeća. Jer, iako je jasno da učenje temeljeno na igrama ima ulogu u obrazovanju, još uvijek treba postojati točka - u širem kontekstu.

I dok obrazovne igre mogu biti kreativne i inovativne, one su u najboljem slučaju kad ne okusi školu.

menu
menu